IGDA研究会

土曜日。IDGA日本 SIG-Indie 第一回研究会。ノートのメモから拾い出してみると

  • ABAさん(たぼはぜ工房、id:ABA
    • 動的ゲーム、「当たり判定のあるゲーム」。(個人的コメント。インタラクティブゲームの訳語なのかもしれないが、「相互作用的」という英語のニュアンスが消えるのでよくないと思う。カタカナ語で「インタラクティブ」でいいのでは?)
    • 商品化というパス。「ベストかという点では疑問がないでもないが、制作者冥利ではある」
    • アジャイル手法。ラピッド開発と作っては壊す、というサイクルは、マイコンポケコン)の開発では昔ながらのものだったのではないか
  • kuniさん(kuni-soft、id:k_u
    • 開催側はフリーゲーム開発者として割り振ったらしいけど、内容はプログラマがメインになった同人製作のプロデュースの話
    • ゲーム開発やってみようぜ、という話が出るようなメンバは、情熱が「上書きされやすい」
    • 「まかせない」作品としてリリースされるということはプレッシャーになりがち。依頼者との個人間の仕事の依頼という関係に帰着させて解決を
    • 「またせない」自分たちの作品、という意識。できたものを見たい、見せたい、という意識で回す。短いスパンで。「部室」のような場所重要
  • 藤崎さん
    • (kuniさんの話が、同人らしい同人のマネジメント手法の話とするなら)商業的同人のマネジメントの話
  • 片岡さん
    • 同人と商業製作にまつわる四方山話
    • (個人的コメント。前半2人の「同人」が、before '95 の「同人」、後半2人の「同人」は after '95 の「同人」)
    • 被DL数に100Mの壁がある(100Mを越えるとDL数がガクっと落ちる)
    • 脳を集中できるのは3時間。ゲームを終わらせるまでの時間もそれくらいでいいのでは?
    • 3時間で終わるゲームを短い、という人は、ゲームにおいて、解くのを楽しむのではなく、キャラとの対話を求めている。(個人的コメント。人間は一般にチャット中毒であるという説があったっけ? 時間をいくらでも使ってしまう、という意味で)
    • 時間の価値が相対的に上がっている。バカみたいなインフレ。映画や小説は質で対抗しているが、ゲームは量で対抗している